9月20日,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展研討會(huì)暨《2017準(zhǔn)上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》發(fā)布會(huì)在上海國(guó)信紫金山酒店正式舉辦。盛大游戲、創(chuàng)夢(mèng)天地、多益網(wǎng)絡(luò)、草花互動(dòng)等國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的游戲企業(yè)、券商和投資機(jī)構(gòu)齊聚一堂,就游戲行業(yè)未來(lái)可持續(xù)發(fā)展趨勢(shì)、現(xiàn)階段手游如何做好發(fā)行等話題,進(jìn)行了深入的探討和交流。
在本次研討會(huì)上,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2017準(zhǔn)上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,從盈利能力、成長(zhǎng)性、營(yíng)運(yùn)能力、業(yè)務(wù)體系等方面對(duì)盛大游戲及多家準(zhǔn)上市游戲企業(yè)進(jìn)行了競(jìng)爭(zhēng)力模型監(jiān)測(cè)分析,并評(píng)選出競(jìng)爭(zhēng)力十強(qiáng)游戲企業(yè)。數(shù)據(jù)表明,準(zhǔn)上市游戲企業(yè)發(fā)展?jié)摿薮螅軌虺蔀槲磥?lái)游戲產(chǎn)業(yè)的重要驅(qū)動(dòng)力。
報(bào)告指出,盛大游戲等準(zhǔn)上市游戲企業(yè)正處于游戲業(yè)務(wù)的高速發(fā)展期,發(fā)展勢(shì)頭遠(yuǎn)優(yōu)于上市游戲企業(yè)。從數(shù)據(jù)上來(lái)看,準(zhǔn)上市游戲企業(yè)的營(yíng)收增長(zhǎng)率為50.1%,遠(yuǎn)高于上市游戲企業(yè)40.4%;前者凈利潤(rùn)率為28.6%,高于后者的25.2%。盛大游戲2016年凈利潤(rùn)為16.2億元,從產(chǎn)業(yè)規(guī)模以及2016年整體市場(chǎng)的凈利潤(rùn)表現(xiàn)上來(lái)看,在國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)中僅次于騰訊、網(wǎng)易。有著18年研運(yùn)積累的盛大游戲,其本身具有巨大的核心優(yōu)勢(shì)和競(jìng)爭(zhēng)力。因此與普通游戲企業(yè)相比,以盛大游戲?yàn)榇淼臏?zhǔn)上市游戲企業(yè)價(jià)值競(jìng)爭(zhēng)力更強(qiáng),擁有更良好的財(cái)務(wù)表現(xiàn),對(duì)產(chǎn)業(yè)影響也更大。
伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)盛大游戲2017年凈利潤(rùn)將超過(guò)20億元
在會(huì)議的第二階段,盛大游戲市場(chǎng)總經(jīng)理蔡均就“行業(yè)下半場(chǎng)手游發(fā)行的正確姿勢(shì)”這一主題發(fā)表了演講。隨著手游行業(yè)進(jìn)入零紅利時(shí)代,行業(yè)增速明顯放緩,由于2017年買量產(chǎn)品的數(shù)量開(kāi)始大幅增加,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也變得更加激烈。在這樣的高飽和存量市場(chǎng)環(huán)境下,蔡均指出,用戶及用戶的注意力成為稀缺資源,傳統(tǒng)的推廣套路以及單一的營(yíng)銷模式很難奏效。隨著用戶對(duì)于產(chǎn)品的自我獲取能力提升和品質(zhì)要求提高,未來(lái)游戲的內(nèi)容以及以內(nèi)容為核心的發(fā)行方式會(huì)變得更加重要。了解用戶對(duì)于內(nèi)容的需求和獲取方式,真正意義上觸達(dá)并吸引用戶才是手游下半場(chǎng)發(fā)行的關(guān)鍵。
盛大游戲市場(chǎng)總經(jīng)理蔡均
在談及如何吸引用戶并提升營(yíng)銷效果時(shí),蔡均表示,好的創(chuàng)意跟資源進(jìn)行疊加,能夠產(chǎn)生更好的營(yíng)銷效果。以盛大游戲近期開(kāi)測(cè)的《神無(wú)月》為例,這款產(chǎn)品上線后獲得了蘋果Appstore的首頁(yè)推薦,并進(jìn)入了iOS暢銷榜排名前10。能夠獲得這樣的成績(jī),除了產(chǎn)品本身具備的精良品質(zhì)外,與初音未來(lái)合作的創(chuàng)意營(yíng)銷也起了一定的推動(dòng)作用。
蔡均指出,市場(chǎng)上同期以初音未來(lái)為捆綁合作的品牌很多,邀請(qǐng)?zhí)摂M偶像作為代言人并不是創(chuàng)意致勝的要素,如何使用才是關(guān)鍵。盛大游戲除了常規(guī)的演唱主題曲、CV植入、游戲聯(lián)動(dòng)、錄制MMD以外,做了一件令行業(yè)和粉絲意想不到的事情,就是在張江的盛大游戲辦公大樓懸掛了一幅史上最大的初音未來(lái)海報(bào),獻(xiàn)禮初音誕生十周年。利用3D感的視覺(jué)差營(yíng)銷,讓虛擬與現(xiàn)實(shí)真正“破壁”。正因?yàn)閾碛泻玫膭?chuàng)意,贏得了大量粉絲的好感,才使得用戶自發(fā)做了非常多的社交平臺(tái)自傳播。甚至包括初音未來(lái)的日本版權(quán)商CryptonFuture Media也動(dòng)用了自己的資源主動(dòng)對(duì)這次的初音海報(bào)進(jìn)行了擴(kuò)散,從而讓這次的創(chuàng)意營(yíng)銷取得了非常好的傳播效果和行業(yè)口碑。
懸掛在盛大游戲辦公樓的《神無(wú)月》初音巨幅海報(bào)
除此之外,蔡均認(rèn)為,由于渠道及市場(chǎng)的頭部效應(yīng)越來(lái)越明顯,優(yōu)秀的流量及可持續(xù)流量等資源的獲取難度將不斷提升,成本也越來(lái)越高,未來(lái)發(fā)行更需要把控營(yíng)銷節(jié)奏。同時(shí),和用戶有著更多交流的互動(dòng)營(yíng)銷及新媒體營(yíng)銷也將成為未來(lái)的趨勢(shì),營(yíng)銷與內(nèi)容的結(jié)合越來(lái)越深,好的內(nèi)容即是好的廣告。所以,發(fā)行對(duì)于用戶口碑的把控以及UGC部分需要額外關(guān)注。
各大廠商分享結(jié)束后,進(jìn)入最后的圓桌討論部分。談及在當(dāng)前的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局下,面對(duì)騰訊及網(wǎng)易市場(chǎng)占比持續(xù)提升應(yīng)當(dāng)如何突圍時(shí),蔡均表示中國(guó)游戲市場(chǎng)彈性和空間足夠,用戶群體廣泛且差異化巨大,“誰(shuí)對(duì)用戶需求敏感性越高,對(duì)發(fā)展趨勢(shì)和變化的預(yù)判性越強(qiáng),就有機(jī)會(huì)抓住核心的空間和機(jī)會(huì)”。
總結(jié):
雖然目前人口紅利、IP紅利、流量紅利逐漸衰退,但擁有核心IP及深厚行業(yè)沉淀的公司仍將具備更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。從這個(gè)角度看,準(zhǔn)上市公司中盛大游戲順利通過(guò)精品研發(fā)、IP戰(zhàn)略等一系列規(guī)劃布局,將頭部IP《熱血傳奇》、《傳奇世界》、《龍之谷》以及自研IP《神無(wú)月》持續(xù)打造成行業(yè)爆款,充分驗(yàn)證了這一說(shuō)法。隨著股權(quán)糾紛的塵埃落定,盛大游戲未來(lái)之路更加令行業(yè)期待。 9月20日,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展研討會(huì)暨《2017準(zhǔn)上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》發(fā)布會(huì)在上海國(guó)信紫金山酒店正式舉辦。盛大游戲、創(chuàng)夢(mèng)天地、多益網(wǎng)絡(luò)、草花互動(dòng)等國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的游戲企業(yè)、券商和投資機(jī)構(gòu)齊聚一堂,就游戲行業(yè)未來(lái)可持續(xù)發(fā)展趨勢(shì)、現(xiàn)階段手游如何做好發(fā)行等話題,進(jìn)行了深入的探討和交流。
在本次研討會(huì)上,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2017準(zhǔn)上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,從盈利能力、成長(zhǎng)性、營(yíng)運(yùn)能力、業(yè)務(wù)體系等方面對(duì)盛大游戲及多家準(zhǔn)上市游戲企業(yè)進(jìn)行了競(jìng)爭(zhēng)力模型監(jiān)測(cè)分析,并評(píng)選出競(jìng)爭(zhēng)力十強(qiáng)游戲企業(yè)。數(shù)據(jù)表明,準(zhǔn)上市游戲企業(yè)發(fā)展?jié)摿薮螅軌虺蔀槲磥?lái)游戲產(chǎn)業(yè)的重要驅(qū)動(dòng)力。
報(bào)告指出,盛大游戲等準(zhǔn)上市游戲企業(yè)正處于游戲業(yè)務(wù)的高速發(fā)展期,發(fā)展勢(shì)頭遠(yuǎn)優(yōu)于上市游戲企業(yè)。從數(shù)據(jù)上來(lái)看,準(zhǔn)上市游戲企業(yè)的營(yíng)收增長(zhǎng)率為50.1%,遠(yuǎn)高于上市游戲企業(yè)40.4%;前者凈利潤(rùn)率為28.6%,高于后者的25.2%。盛大游戲2016年凈利潤(rùn)為16.2億元,從產(chǎn)業(yè)規(guī)模以及2016年整體市場(chǎng)的凈利潤(rùn)表現(xiàn)上來(lái)看,在國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)中僅次于騰訊、網(wǎng)易。有著18年研運(yùn)積累的盛大游戲,其本身具有巨大的核心優(yōu)勢(shì)和競(jìng)爭(zhēng)力。因此與普通游戲企業(yè)相比,以盛大游戲?yàn)榇淼臏?zhǔn)上市游戲企業(yè)價(jià)值競(jìng)爭(zhēng)力更強(qiáng),擁有更良好的財(cái)務(wù)表現(xiàn),對(duì)產(chǎn)業(yè)影響也更大。
伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)盛大游戲2017年凈利潤(rùn)將超過(guò)20億元
在會(huì)議的第二階段,盛大游戲市場(chǎng)總經(jīng)理蔡均就“行業(yè)下半場(chǎng)手游發(fā)行的正確姿勢(shì)”這一主題發(fā)表了演講。隨著手游行業(yè)進(jìn)入零紅利時(shí)代,行業(yè)增速明顯放緩,由于2017年買量產(chǎn)品的數(shù)量開(kāi)始大幅增加,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也變得更加激烈。在這樣的高飽和存量市場(chǎng)環(huán)境下,蔡均指出,用戶及用戶的注意力成為稀缺資源,傳統(tǒng)的推廣套路以及單一的營(yíng)銷模式很難奏效。隨著用戶對(duì)于產(chǎn)品的自我獲取能力提升和品質(zhì)要求提高,未來(lái)游戲的內(nèi)容以及以內(nèi)容為核心的發(fā)行方式會(huì)變得更加重要。了解用戶對(duì)于內(nèi)容的需求和獲取方式,真正意義上觸達(dá)并吸引用戶才是手游下半場(chǎng)發(fā)行的關(guān)鍵。
盛大游戲市場(chǎng)總經(jīng)理蔡均
在談及如何吸引用戶并提升營(yíng)銷效果時(shí),蔡均表示,好的創(chuàng)意跟資源進(jìn)行疊加,能夠產(chǎn)生更好的營(yíng)銷效果。以盛大游戲近期開(kāi)測(cè)的《神無(wú)月》為例,這款產(chǎn)品上線后獲得了蘋果Appstore的首頁(yè)推薦,并進(jìn)入了iOS暢銷榜排名前10。能夠獲得這樣的成績(jī),除了產(chǎn)品本身具備的精良品質(zhì)外,與初音未來(lái)合作的創(chuàng)意營(yíng)銷也起了一定的推動(dòng)作用。
蔡均指出,市場(chǎng)上同期以初音未來(lái)為捆綁合作的品牌很多,邀請(qǐng)?zhí)摂M偶像作為代言人并不是創(chuàng)意致勝的要素,如何使用才是關(guān)鍵。盛大游戲除了常規(guī)的演唱主題曲、CV植入、游戲聯(lián)動(dòng)、錄制MMD以外,做了一件令行業(yè)和粉絲意想不到的事情,就是在張江的盛大游戲辦公大樓懸掛了一幅史上最大的初音未來(lái)海報(bào),獻(xiàn)禮初音誕生十周年。利用3D感的視覺(jué)差營(yíng)銷,讓虛擬與現(xiàn)實(shí)真正“破壁”。正因?yàn)閾碛泻玫膭?chuàng)意,贏得了大量粉絲的好感,才使得用戶自發(fā)做了非常多的社交平臺(tái)自傳播。甚至包括初音未來(lái)的日本版權(quán)商CryptonFuture Media也動(dòng)用了自己的資源主動(dòng)對(duì)這次的初音海報(bào)進(jìn)行了擴(kuò)散,從而讓這次的創(chuàng)意營(yíng)銷取得了非常好的傳播效果和行業(yè)口碑。
懸掛在盛大游戲辦公樓的《神無(wú)月》初音巨幅海報(bào)
除此之外,蔡均認(rèn)為,由于渠道及市場(chǎng)的頭部效應(yīng)越來(lái)越明顯,優(yōu)秀的流量及可持續(xù)流量等資源的獲取難度將不斷提升,成本也越來(lái)越高,未來(lái)發(fā)行更需要把控營(yíng)銷節(jié)奏。同時(shí),和用戶有著更多交流的互動(dòng)營(yíng)銷及新媒體營(yíng)銷也將成為未來(lái)的趨勢(shì),營(yíng)銷與內(nèi)容的結(jié)合越來(lái)越深,好的內(nèi)容即是好的廣告。所以,發(fā)行對(duì)于用戶口碑的把控以及UGC部分需要額外關(guān)注。
各大廠商分享結(jié)束后,進(jìn)入最后的圓桌討論部分。談及在當(dāng)前的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局下,面對(duì)騰訊及網(wǎng)易市場(chǎng)占比持續(xù)提升應(yīng)當(dāng)如何突圍時(shí),蔡均表示中國(guó)游戲市場(chǎng)彈性和空間足夠,用戶群體廣泛且差異化巨大,“誰(shuí)對(duì)用戶需求敏感性越高,對(duì)發(fā)展趨勢(shì)和變化的預(yù)判性越強(qiáng),就有機(jī)會(huì)抓住核心的空間和機(jī)會(huì)”。
總結(jié):
雖然目前人口紅利、IP紅利、流量紅利逐漸衰退,但擁有核心IP及深厚行業(yè)沉淀的公司仍將具備更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。從這個(gè)角度看,準(zhǔn)上市公司中盛大游戲順利通過(guò)精品研發(fā)、IP戰(zhàn)略等一系列規(guī)劃布局,將頭部IP《熱血傳奇》、《傳奇世界》、《龍之谷》以及自研IP《神無(wú)月》持續(xù)打造成行業(yè)爆款,充分驗(yàn)證了這一說(shuō)法。隨著股權(quán)糾紛的塵埃落定,盛大游戲未來(lái)之路更加令行業(yè)期待。
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